PLANIFICATION ANNUELLE EPS-CP
PERIODE 1
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Activités à caractère athlétique : lancer, courir et sauter au CP. actions dans un environnement stable) réaliser des actions plus complexes que celles de la vie quotidienne, telles que courir et sauter par dessus un ou plusieurs obstacles, courir et lancer, ou d'autres combinaisons d'actions élémentaires
Courir
Courir droit, partir et arriver vite, réagir à un signal.
8 enfants, qui courent par groupe de 2, les autres enfants vérifient les arrivées.
- Matériel: Craie pour le tracé au sol, 2 plots, 2 foulards
- Consignes: Au signal, courir le plus vite possible.
- Critères de réussite: partir au signal et arriver avant son partenaire
- Critères de réalisation: bien se mettre en position de départ et être attentif au signal, regarder la ligne d'arrivée.
Partir vite et arriver vite
2 rangées de 4 élèves. Au signal, les 4 premiers courent le plus vite possible. Un des 4, qui attend donne le signal.
- Matériel: Craie, 2 plots (à 2 mètres au-delà de la ligne d'arrivée).
- Consignes: Au signal, vous partez le plus rapidement possible jusqu'au plot. Ensuite, vous revenez vite taper dans la main du camarade qui est au départ.
Courir vite et droit pendant 7 secondes.
les fusées.
Au départ, la maîtresse gère le temps. Pour aider les enfants à courir droit, matérialiser les lignes de course. Inverser les rôles pour permettre la récupération, jusqu'à ce que chaque enfant ait réalisé 5 courses.
- Matériel: Craies, 4 plots, chronomètre.
- Consignes:
- Mettre les enfant par 2 : 1 coureur, 1 contrôleur.
- Au coureur : Partir au signal donné et courir le plus vite possible jusqu'au signal de fin de course. Courir dans son couloir.
- Au contrôleur: se placer le long du parcours et repérer le plus précisément possible où passe le coureur au coup de sifflet de fin de course. Déposer la marque du coureur (prénom), à cet endroit au bord de la piste.
- Critères de réussite:
- Aller le plus loin possible, puis repousser sa marque.
- Réussir à égaler ou battre son record 3 fois sur 5.
Sauter
Trouver différentes façons de sauter.
Réaliser une course régulière avec un nombre de pas limités.
Sauter de plus en plus loin
8 enfants passant successivement. matérialiser le sens du parcours (craie)
- Matériel: 6 briques espacées de 50 cm, plaints, plots, élastiques, lattes, caissons.
- Consignes:
- sauter entre les briques.
- Sauter par dessus les obstacles.
- Sauter le plus loin possible sur le tapis.
- Critères de réussite:
- trouver au moins 2 façons de sauter.
- Sauter sans s'arrêter l'obstacle de 30 cm
- Sauter au moins 1m.
Sauter de plus en plus haut
On suspend 3 foulards à la même hauteur. Les élèves sautent par 3.
- Matériel: 3 foulards, 2 poteaux, 1 élastique.
- Consignes: Sauter le plus haut possible pour toucher le foulard.
- Critères de réussite : toucher au moins 2 fois le foulard après trois passages.
Organisation 2 (Sauter de plus en plus loin) (Améliorer son saut avec une course d'élan, ajuster sa course d'élan par rapport à l'impulsion)
Les enfants se mettent par 2. Pendant qu'un élève saute, l'autre note la zone atteinte.
- Matériel: Bac à sable, plots.
- Consignes: Sauter le plus loin possible. Votre camarade notera la zone que vous atteignez .
- Critères de réussite: Sauter au moins dans la zone 2 à 1,5 m. Enchaînement course, saut.Adaptation de l'effort à l'obstacle.
Déterminer sa zone de prise d'impulsion
Idem que pour la séance précédente.
- Matériel:Idem que pour la séance précédente + 3 cerceaux.
- Consignes: Atteindre le foulard. Prendre appel et déterminer la zone qui vous convient le mieux. Tracer cette zone à la craie, ou utiliser des cerceaux.
- Critères de réussite: Atteindre au moins un foulard.
Lancer
Lancer loin en adaptant son geste aux engins à lancer.
8 élèves par groupe de 4 sur chaque atelier. Les 4 enfants lancent chacun 3 objets et les récupèrent.
- Matériel: Bâtons, manche à balai, anneau, balles de mousse, balles de mousse (enfants), ballons, balles de tennis.
- Consignes:
- lancer le plus loin possible dans le bac. Utiliser tous les différents objets
- Lancer la balle dans les cerceaux. Changer de cible lorsque une est atteinte au moins 2 fois.
- Critères de réussite
- l'enfant lance au moins 4 objets dans le sable.
- Réussir 2 cerceaux sur 4
Lancer loin, adapter son geste à un engin lourd.
La Rivière.
4 lanceurs (A) et 4 contrôleurs (l'élastique permet le comptage du nombre de lancer sans erreur).
- Matériel: 4 lattes, 4 sacs de graines. Un sachet d'élastiques.
- Consignes:
- Lancer votre sac de graine le moins de fois possible pour atteindre la rive de la rivière, avec ou sans élan. Ne pas mettre le pied sur la latte et rester dans le couloir de lancer. Après chaque lancer déposer la latte, là où est tombé le sac avant de le ramasser.
- Placez-vous à côté du lanceur sans gêner. Vérifier que le lanceur ne met pas le pied sur la latte et qu'il la dépose bien au point de chute du sac. Donner un élastique après chaque lancer.
- Critères de réussite: Atteindre l'autre rive avec le moins de lancers possible. Réussir 2 fois sur 3 son meilleur score.
Effectuer des lancers précis et enchaîner courir lancer.
(Position du pied opposé au bras du lanceur).
Les cibles.
1 lanceur avec 1 contrôleur. (On lance 2 par 2).
- Matériel: Cibles verticales concentriques sur le mur (craies), cibles verticales fixes: 1 cerceaux sur plots. 4 balles de tennis.
- Consignes: Lancer la balle, atteindre la cible la plus petite ou le départ le plus éloignée.
- Critères de réussite: Réussir 2 balles sur 3.
Atelier course
Réagir à un signal auditif.
- Organisation: 2 groupes de 4 élèves dont un arbitre ; A commence. Au bout de 5 minutes, on change.
- Matériel: Craie pour marquer les limites du terrain.
- Consignes: L'équipe A commence. Au signal, celui, qui entend son numéro court vers l'équipe B et tape 1 fois dans la main de trois enfants successivement, et court vers sa place sans se faire rattraper par le dernier touché.
- Critères de réussite: L'équipe qui a marqué le plus de points a gagné. L'enfant A touché = 1 point pour l'équipe B, Enfant a non touché = 1 point pour l'équipe A.
Courir droit et vite dans son couloir.
- Organisation: Les 3 tapes. Les couloirs sont matérialisés.
- Matériel: Craie blanche, terrain.
- Consignes: Idem que pour la séance précédente. Ajouter Courir en restant dans son couloir.
- Critères de réussite: Aller le plus vite possible sans se faire toucher, et rester dans son couloir.
Manipulation de petit matériel : cerceau et cordelette.
- (Domaine 1 : actions dans un environnement stable)
- Emettre des suppositions.
- Contrôler ses réponses par rapport au projet et aux données initiales.
PERIODE 2
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- Gymnastique (actions dans un environnement stable)
- Réaliser des actions plus complexes que celles de la vie quotidienne, telles que courir et sauter par dessus un ou plusieurs obstacles, courir et lancer, ou d'autres combinaisons d'actions élémentaires
- Jeux collectifs en CP (actions de coopération et d'opposition), Agir en fonction des autres, selon les règles, et tenir divers rôles dans une équipe.
PERIODE 3
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- Jeux collectifs (Balles brûlantes, Esquive ballon, Les sorciers …) (actions de coopération et d'opposition), Agir en fonction des autres, selon les règles, et tenir divers rôles dans une équipe.
- Jeux collectifs en CP(actions de coopération et d'opposition), Agir en fonction des autres, selon les règles, et tenir divers rôles dans une équipe.
PERIODE 4
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- Manipulation de petit matériel : balles et ballon. (actions dans un environnement stable)
- Réaliser des actions plus complexes que celles de la vie quotidienne, telles que courir et sauter par dessus un ou plusieurs obstacles, courir et lancer, ou d'autres combinaisons d'actions élémentaires
- Jeux traditionnels (actions de coopération et d'opposition) Agir en fonction des autres, selon les règles, et tenir divers rôles dans une équipe. Faire des choix, les expliquer.
PERIODE 5
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- Jeux d'opposition groupe/groupe (actions de coopération et d'opposition) Agir en fonction des autres, selon les règles, et tenir divers rôles dans une équipe.
- Jeux traditionnels (actions de coopération et d'opposition) Agir en fonction des autres, selon les règles, et tenir divers rôles dans une équipe. Faire des choix, les expliquer.
IDEES A CLASSER
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- Jeux Collectifs
- les sorciers (Foulards)
- Le ballon - chronomètre
- (+rencontre maternelle)
- La balle au camp
- Le joueur - but
- Courir - Sauter - Lancer
- Course plat - course d'obstacles - saut en longueur - saut en hauteur -
- Lancer loin - lancer de précision - Tir à la corde - Relais
- Gymnastique (sans ou avec petit matériel)
- Au sol (tapis) roulade - roue - (banc) enchaînement
- équilibre
- différents marchers
- saut sautillés (cerceaux - balles - cordes)
- Danses